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Ungewöhnliches Kojima-Werk enthüllt geheime Funktion des 3DS

Ungewöhnliches Kojima-Werk enthüllt geheime Funktion des 3DS

OldMacMario

Wer erinnert sich noch an Boktai? An Konamis Action-Adventure-Serie der GBA-Ära (von welcher der dritte und letzte Teil hierzulande leider niemals erschien)? Die Abenteuer des jungen Vampirjägers Django, der bösartige Untote mit realem Sonnenlicht, das per im Cartridge integrierten Sensor gemessen wird, röstet, stellt auch heute noch einen spielerisch hochwertigen und ungewöhnlichen Titel dar. Im inoffiziellen DS-Nachfolger Lunar Knights fiel diese Innovation dem Rotstift zum Opfer, was das Spiel "alltagstauglicher" machte, ihm aber auch einiges von seiner Eigenständigkeit nahm. Danach wurde es still um Kojimas Vampirjäger-Eskapaden - doch zeigt sich nun, dass Mr.Metal Gear sein Faible für außergewöhnliche Spielideen und "Umwelteinflüsse" als Gameplay-Elemente keinesfalls verloren hat!

Denn wie Matt Casamassina von IGN aus zuverlässiger Quelle erfahren haben will - Nintendos und Konamis Reaktion auf diese für ihren Geschmack gewiss zu frühe Enthüllung bleibt abzuwarten - werkeln Konami und Kojima Productions momentan an einer Art "Thronfolger" der Boktai-Serie, welcher für 3DS erscheinen wird: Adanke no Densetsu ("Die Legende vom Addanc" - ein Addanc ist ein Seeungeheuer; eine Art Riesenbiber, gegen den u.a. Artus und seine Kumpels im Sagenschatz Englands gerne mal antreten). Es sieht so aus, als hätte sich das Team diesmal anstatt von Dracula und Konsorten vielmehr von der Artussage inspirieren lassen: "Adanke" - also Addanc, der Held, welcher zunächst als Mensch auftritt, sich aber, wie auch seine Kollegen aus Lunar Knights, in eine monströse Zweitform verwandeln kann - tritt auf der Insel "Avalonia" (gewiss Avalon, jener Ort, an den sich Artus nach seinem Quasi-Tod verzog und wo er immer noch leben soll) gegen die Hexe "Moregen" an (dürfte Morgan La Fey alias Morgana sein, für Artuskenner ebenfalls keine Unbekannte). Auch der König selbst und die Ritter der Tafelrunde sollen ihre Auftritte haben, unklar ist nur, ob als Verbündete oder Gegner (über die Gesinnung unseres "Helden" wissen wir ja auch noch nichts).

Avalon wurde jedenfalls seit jeher als entrückter und überzeitlicher Ort geschildert - und nun wird es wirklich interessant: Kojimas zündende Idee war es, das Spiel zunächst nur grob in Teile der Oberwelt, Gebäude, Höhlen etc. einzuteilen - wie sie dann aber tatsächlich aussieht, ist dem Spieler überlassen: Denn je nachdem, wo er (also der reale Gamer!) sich aufhält, wird die Welt des Spiels gestaltet! Wer im Wald zockt, findet sich auch im Spiel in dichtem Gehölz wieder - die Gebäude sind hier Burgen, verfallene Türme und Hexenhäuser, die Höhlen tatsächlich solche und als Feinde (auf jene hat die Ortswahl also auch Einfluss!) treten gerne gruselige Baummonster im Tolkien´schen Ent-Stil an. Wer wiederum in der Stadt spielt, schlendert an Hochhäusern vorbei, "Höhlen" sind Unterführungen sowie U-Bahn-Stationen und die Gegnerschaft rekrutiert sich aus dämonischen Nadelstreifträgern mit rotglühenden Augen und besessenen PKWs (was zwar stark von der mittelalterlichen Vorlage abweicht, aber den überzeitlichen Charakter Avalons umso besser unterstreicht). Aber wir reden hier nicht nur von Texturen und Gegnermodellen - selbst gewisse Höhenunterschiede werden erkannt und machen aus der defaultmäßig ebenen Spielumgebung rasch eine "bucklige Welt", und wer sich während des Spielens selbst weit bewegt, kann Excite Truck-like beoachten, wie Hügel aus dem Boden "wachsen" oder schrumpfen. Ja, das Spiel soll es sogar dann und wann vom Gamer fordern, Fußmärsche auf sich zu nehmen: Was tun, wenn die Tür eines Turms verbarrikatiert ist, das Fenster jedoch offen, aber in unerreichbarer Höhe? Ganz klar - wir, die Spieler, stehen im "real life" auf und suchen den nächsten Hügel, der im virtuellen Raum neben dem Bauwerk in die Höhe schießt und uns hilft, die Höhenmeter zu überwinden und in das Gebäude einzudringen!

Die große Frage ist natürlich: Wie zur Hölle soll das funktionieren? Die Antwort ist einfach, aber höchst interessant: Ganz offensichtlich sollte eine der E3-Enthüllungen dieses Jahres die Bekanntgabe eines im 3DS integrierten GPS-Moduls sein! So wird gleich viel klarer, woher das Spiel "wissen kann", ob man sich nun in der freien Natur oder in einem Wolkenkratzer aufhält. Und wenn dieses Feature der 3DS-Hardware auch anfangs etwas exzentrisch anmutet, muss ich doch sagen, dass es einer gewissen Genialität nicht entbehrt: Handhelds nimmt man schließlich gerne auf Reisen mit - und hätte es nicht eine Menge Stil, wenn man mit der primären Spielemaschine gleichzeitig quasi "Kompass und Karte" für die ganze Welt dabeihätte? Man verläuft sich auf einer Wanderung - kein Problem, der 3DS ist ortskundig! Man ist zum ersten Mal in einer bestimmten Stadt - aber der einzige, den man nach dem Weg fragen muss, ist das geduldige Handheld! Ganz zu schweigen von weiteren tollen Spielideen, welche das neue Feature der Hardware ähnlich kreativ nutzen wie Kojimas neuester Streich!

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