Sorry schonmal für die Länge des Posts, aber er liest sich leicht und immerhin geh ich auf 5 verschiedene Posts ein
Cube hat geschrieben:Für mich ist ein Schwierigkeitsgrad dann angemessen, wenn es im späteren Verlauf des Spiels Missionen gibt, für die ich 3-5 Anläufe brauche und dabei aber nicht das Gefühl habe, es wäre unfair programmiert, sondern es dann schaffe, wenn ich konzentriert bin und quasi das zuvor Gelernte intelligent einsetze ^^ Bei SMG kam das vor, daher fand ich das alles optimal ^^
IMO ne ziemlich bedeutungslose Verallgemeinerung...
Wie sieht's mit Wario Land 2+3 aus? Da kann man nichtmal sterben, und trotzdem gehören sie ohne Zweifel zu den schwierigsten und kniffligsten Jump&Runs auf dem GameBoy, und auch plattformübergreifend brauchen sie sich gar nicht zu verstecken.
Einen Rubiks Cube schafft man auch, wenn man so will,
immer beim ersten Versuch - der Pfad zur Lösung kann dennoch beliebig lang werden.
Abhängig davon, wo man nach einem gescheiterten Versuch wieder anfängt, können Schwierigkeitsgrade eines Levels bei gleicher Anzahl benötigter Versuche extrem weit auseinandergehen...
Und um mal wieder konkretere Beispiele heranzuziehen: Fändest du den Schwierigkeitsgrad eines Contra oder Metal Slug Spiels "optimal", wenn du auf höchstem Schwierigkeitsgrad pro Level 3-5 mal stirbst?
Fändest du die Spec Ops in MW2 befriedigend, wenn du in jeder nach 3-5 Versuchen schon 3 Sterne holen kannst?
Gerade bei Kriegsspielen ist das so ne Sache...Ein zu leichter Schwierigkeitsgrad ist für mich dort ein absoluter Dealbreaker. Wie kann man sich in so einem Spiel als Held fühlen, wenn man nur Robocopmäßig die Figuren wegmetzelt, ohne auch nur einmal Deckung suchen zu müssen? In der Hinsicht ist der Schwierigkeitsgrad auch sehr sehr eng mit der Glaubwürdigkeit eines Spiels verknüpft...
Und die Liste kann wirklich beliebig erweitert werden.
Mir muss ein Spiel (wenn es denn irgendwie als Actionspiel o.Ä. vermarktet wird, und nicht als interaktiver Roman oder so

) das Gefühl geben, dass ich nichts einfach geschenkt bekomme, und mir meinen Fortschritt immer verdient habe...Je mehr man sich ins Zeug legen muss, umso größer das resultierende Glücksgefühl, wenn man es dann endlich schafft.
Wenn ich à la NSMB
nirgends im GESAMTEN Spiel das Gefühl habe, mich auch nur leicht anstrengen zu müssen, um fortzuschreiten, hat es als Geschicklichkeitsspiel versagt...Wenn ich in einem NSMB Level aber doch mal 10 Versuche brauche (rein theoretische Annahme

), weil ich 10 mal aus Versehen (oder aus Ungeduld) in einen dummen Goomba reinlaufe, klatsch ich mir vielleicht mit der flachen Hand auf die Stirn, aber wenn mir vollkommen bewusst ist, dass ich nur aus eigener Ungeduld, Schlamperei und Unaufmerksamkeit so oft gescheitert bin, würd ich das Level am Ende auch nicht als "herausfordernd" bezeichnen...Immerhin kann man sich auch beim Lösen von einfachen Additionen beliebig oft vertun, oder einen schweren Unfall auf gerader Strecke bauen
Die Anzahl der Leben hat damit also nicht zwangsweise etwas zu tun. Wenn man aber à la NSMB Wii oder SMG nur Leben gewinnt, statt sie zu verlieren, ist das ein sehr guter Indikator dafür, dass das Spiel zu leicht ist oder zu freizügig mit Leben rumgeworfen wird

Diesbezüglich kann ich mich nur Fabbl anschließen...Die Anzahl der Leben ist definitiv ein Faktor, wenn auch nicht der Hauptfaktor, zumindest in SMG oder NSMB...
In anderen Spielen hingegen können sie natürlich Tag und Nacht ausmachen.
Dante hat geschrieben:Den Schwierigkeitsgrad von NES Spielen mit heutigen Spielen zu vergleichen, ist mal völlig ausgeschlossen.
Gut, dass man solche Aussagen gar nicht begründen muss.
Sollte man versuchen, Gemeinsamkeiten in der Art der Herausforderungen von alten und neuen Spielen zu finden? Nein, man schließt einfach den Vergleich aus!
Haben sich die Menschen in 20 Jahren so weit zurückentwickelt, dass das heutige "schwer" nicht mit dem damaligen "schwer" verglichen werden darf?

So schwer wie SMB2J will's ja vermutlich niemand haben, aber SMB1 ist auch heute noch vollkommen angemessen für Einsteiger wie Fortgeschrittene, genau wie SMB3 und das zeitlich nicht sooo weit entfernte SMW...
Großzügig verteilte Speicherpunkte machen heutige Spiele zwar durch die Bank weniger frustrierend als damalige Spiele, aber man fühlt sich deswegen nicht immer gleich weniger herausgefordert...Im Gegenteil, durch die Speicherpunkte erst haben sich viele Entwickler getraut, kurze Passagen so unmöglich schwer zu machen, dass sie ohne Speicherpunkte gar nicht zu denken gewesen wären.
Ico hat geschrieben:Nintendo ist halt zu einfallslos was sie als Belohnung verstecken sollen abseits der Hauptwege. Daher nehmen sie immer nur extra Leben und son shit. Bei Zelda ists auch immer ein Herzteil. Total uninspiriert, belanglos und demotivierend. Oft genug gibts ja bei diversen sprüngen zB zwei möglichkeiten wo auf dem "schwererem" ein 1up bugsiert ist. Und falls man doch stirbt kann man sich das leben gleich nochmal holen. Son bullshit ^^ .
Zwischen nem 1UP und nem Herzteil in Zelda liegt für mich aber ein himmelweiter Unterschied...Allein schon deswegen, weil jedes Herzteil einzigartig ist, und eine begrenzte Anzahl im Spiel versteckt ist, und je weniger Herzteile noch übrig sind, umso schwieriger wird's, sie zu finden.
Dass man z.B. in TP 5 Herzteile pro Herzcontainer braucht, fand ich gar nicht mal so verkehrt...Ganz schäbig wurde es natürlich, wie alles andere auch, bei Phantom Hourglass gelöst
Außerdem kommt es bei einem Zelda ja gar nicht in erster Linie auf die "physikalische" Herausforderung an...Soll nicht heißen, dass das ein weiterer Freifahrtsschein für Nintendo ist, aber man kann leichte Gegner in einem Zelda Spiel
eher verzeihen, als zu leichte Rätsel und Dungeons...
Ico hat geschrieben:Lieber ne Blaue/Rote Münze platzieren wofür man sich dann neue Levels freischaltet oder so. Boom, 2 probleme auf einmal gelöst.
Ich fand die blauen Münzen in SMS sehr geil, weil man dank ihnen mal die unglaublich facettenreichen Levels so richtig erkundet hat, aber bei einem SMG halte ich sie für eine sehr schlechte Idee, einfach weil die Navigation durch die Levels, wenn es darum geht, wirklich zu dem Punkt zu kommen, den man erreichen will, eine große Katastrophe ist...In SMS konnte man dank Wasserrucksack viele Abkürzungen nehmen (ohne dass, wie in NSMB, Spielspaß und Herausforderung vollkommen dabei flöten gehen...) und sich auf direkterem Wege zum gewünschten Ziel begeben, während man bei SMG auf die "Sternpfade" angewiesen ist, bei denen man (wenn man es nicht auswendig weiß) keine Ahnung hat, wo sie hinführen, und ob man jemals wieder zurück kommt...Das wäre schon mächtig arschig
Mich hat der Umfang von SMG auch recht zufrieden gestellt, ein bisschen länger hätte es mit Sicherheit sein können, dafür ist es aber eins der Spiele, das man problemlos auch 2-3 mal durchzocken kann, und vor allem eins, das nur 2 Jahre später schon ne Fortsetzung bekommt
Dante hat geschrieben:Aber scheinbar war SMG ja ein unglaublich schlechtes Spiel. Zu leicht & zu kurz, keine Herausforderung, warum dann auf die Fortsetzung warten

Und wie genau kommst du von "zu leicht und zu kurz" auf "unglaublich schlechtes Spiel"?
Ich liebe es einfach. Egal, welche negative Kritik man an einem guten Spiel übt, immer folgen solche Sprüche.
Dante hat geschrieben:Wie soll man den Schwierigkeitsgrad einer Hüpfpassage denn einstellen?
Wie soll man den Schwierigkeitsgrad von IRGENDWAS denn einstellen?
Nur weil die meisten Hindernisse in einem Mario Spiel die Plattformen sind (oder es zumindest mal so war

), heißt das nicht, dass sich die Anpassung des Schwierigkeitsgrades von irgendeinem anderen Genre unterscheidet...
Plattformen verkleinern oder gänzlich entfernen, Abstände vergrößern, und evtl. ihre Bewegungsmuster und Geschwindigkeit anpassen, und da hat man's.
Aber nein, vollkommen
ausgeschlossen, denn das würde ja einen geringen Aufwand für Nintendo bedeuten.
Eine Gegner-KI von Shootern hat auch keinen Schieberegler mit der Aufschrift "Intelligenz" oder "Aggressivität"

Nur weil viele Entwickler den leichten Ausweg nehmen, Gegner einfach wiederstandfähiger zu machen, heißt das nicht, dass dies die einzige Möglichkeit ist, ein Spiel schwerer zu machen. Seit Anbeginn der Videospiele hat jeder Entwickler das Problem auf seine eigene Weise gelöst...Der eine macht die Gegner wiederstandsfähiger, der andere platziert mehr Gegner, ein weiterer verändert das Verhalten der Gegner, noch einer nimmt Änderungen an der Spielmechanik oder den Leveldesigns vor...
Die Antwort auf deine Frage lautet also: "Wie auch immer man es will."