[Wii] Dead Space Extraction

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MrBurns
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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von MrBurns » Do Feb 05, 2009 15:37

Das Problem ist einfach, dass DS ein Spiel ist, was sehr stark von der Athmosphäre lebt und da macht die Grafik einen großen Teil aus. (Leute mit DD5.1 Anlage werden hier sicherlich noch auf den Sound verweisen, da das bei Wii nicht möglich ist)
Das Spiel ist kein Shawn White Snowboarding, wo das Aufgrund des anderen Grafikstils hervorragend funktioniert hat und die Wii Version sogar besser ist als 360/PS3.
Imo müsste das Spiel RE4 nun klar und deutlich bei der Grafik toppen, damit das ganze überhaupt nur Sinn macht. (Für Wii Only Besitzer, ich würde nach wie vor zur 360 Variante greifen)
Und da gibt es bisher einfach NICHTS was einen zu der Annahme verleiten könnte, dass ausgerechnet EA das nun schafft. Eher denke ich, dass sich Dead Space in die Riege der Ports mit realistischen Grafikstil wie Skate It, CoD 5 oder Dead Rising einreiht, aber gut, das wird sich noch zeigen.

@VU:
Lern dich kurz zu fassen und zumindest halbwegs beim Thema zu bleiben. :ugly:

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von America`s Most Wanted » Do Feb 05, 2009 15:43

MrBurns hat geschrieben:Das Problem ist einfach, dass DS ein Spiel ist, was sehr stark von der Athmosphäre lebt und da macht die Grafik einen großen Teil aus.
Das bestreite ich ja nicht aber es ist nun auch nicht so das atmosphärische Grafik nur auf PlayStation 3/Xbox 360 möglich ist. Und btw. ist Resident Evil 4 nun wahrlich nicht das grafische Highlight auf Wii, vorallem da es die PlayStation 2-Version ist die portiert wurde [sieht man an den Zwischensequenzen]. ;)
Ausserdem ist der Grafikstil immernoch wichtiger als pure Grafikpower, sieht man gut an Metroid Prime 3 [kaum Power, viel Stil] im Vergleich mit The Conduit [viel Power, wenig Stil].

Es bestehen auch deutliche Unterschiede zu Dead Rising, denn Dead Rising nutzt die speziell für Xbox 360/PlayStation 3/PC entwickelte MT Framework-Engine die ganze zehn[!] Leute bei Capcom auf eine Resident Evil 4-Engine hinunterstutzen müssen, und nebenbei noch andere Dinge am Spiel ändern sollen [Speichersystem, Missionen, etc.]. Dead Space nutzt dagegen die Godfather-Engine, die schon auf der PlayStation 2 [und Wii] zum Einsatz kam. Hier ist eine Portierung auf Wii schon von Beginn an einfacher, da kein kompletter Engine-Wechsel vorgenommen werden muss. Ob das EA gelingt ist eine andere Frage, aber die kann man defenitiv erst beantworten wenn das Spiel da ist. Btw. ist Skate It kein Port, ist eine eigenständige [SpinOff-]Entwicklung.

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von MrBurns » Do Feb 05, 2009 16:03

America`s Most Wanted hat geschrieben:
MrBurns hat geschrieben:Das Problem ist einfach, dass DS ein Spiel ist, was sehr stark von der Athmosphäre lebt und da macht die Grafik einen großen Teil aus.
Das bestreite ich ja nicht aber es ist nun auch nicht so das atmosphärische Grafik nur auf PlayStation 3/Xbox 360 möglich ist. Und btw. ist Resident Evil 4 nun wahrlich nicht das grafische Highlight auf Wii, vorallem da es die PlayStation 2-Version ist die portiert wurde [sieht man an den Zwischensequenzen]. ;)
WTF? Sag mir jetzt bitte nicht, dass die Wii Version deutlich schlechter aussieht als die Cube Version. :ugly: Also das würde eigentlich gar keinen Sinn machen. Ich dachte es hätte nur den Bonuscontent der PS2 Version.
Ich habe RE4 als Vergleich gewählt, da die Cube Version (+echtes 16:9 bei Wii) immer noch eines der grafisch besten Spiele ist und sich am ehesten mit Dead Space vergleichen lässt. Natürlich ist SMG das grafisch klar beste Spiel...
Deshalb sagt ich ja auch, dass das RE4 klar und deutlich getoppt werden muss.
Ausserdem ist der Grafikstil immernoch wichtiger als pure Grafikpower, sieht man gut an Metroid Prime 3 [kaum Power, viel Stil] im Vergleich mit The Conduit [viel Power, wenig Stil].
Richtig, ich glaube aber nicht, dass sie das Spiel so umkrempeln werden.
Es bestehen auch deutliche Unterschiede zu Dead Rising, denn Dead Rising nutzt die speziell für Xbox 360/PlayStation 3/PC entwickelte MT Framework-Engine die ganze zehn[!] Leute bei Capcom auf eine Resident Evil 4-Engine hinunterstutzen müssen, und nebenbei noch andere Dinge am Spiel ändern sollen [Speichersystem, Missionen, etc.]. Dead Space nutzt dagegen die Godfather-Engine, die schon auf der PlayStation 2 [und Wii] zum Einsatz kam. Hier ist eine Portierung auf Wii schon von Beginn an einfacher, da kein kompletter Engine-Wechsel vorgenommen werden muss. Ob das EA gelingt ist eine andere Frage, aber die kann man defenitiv erst beantworten wenn das Spiel da ist. Btw. ist Skate It kein Port, ist eine eigenständige [SpinOff-]Entwicklung.
Also mit eine der alten Engines brauchen sie gar nicht erst antanzen, das kann imo nichts werden. :ugly:

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von America`s Most Wanted » Do Feb 05, 2009 16:20

MrBurns hat geschrieben:WTF? Sag mir jetzt bitte nicht, dass die Wii Version deutlich schlechter aussieht als die Cube Version. :ugly: Also das würde eigentlich gar keinen Sinn machen. Ich dachte es hätte nur den Bonuscontent der PS2 Version.
Nein es ist die PlayStation 2-Version. Die Zwischensequenzen sind nicht in echtzeit berechnet wie die der GameCube-Version, sieht man an den Bonus-Kostümen. Wärend in der GameCube-Version in den Zwischensequenzen immer das Outfit zu sehen ist das man auch im Spiel nutzt ist es in der PlayStation 2- und Wii-Version egal, in den Zwischensequenzen erscheint immer das Standard-Outfit. Capcom hat dies wahrscheinlich gemacht weil es einfacher ist die PlayStation 2-Version auf Wii zu bringen und abzuändern anstatt nur die Bonusinhalte der PlayStation 2-Version auf Wii zu bringen und sowohl die Bonusinhalte als auch das Spiel einzeln abzuändern, einmal halt von der GameCube-Version [Spiel] und einmal von der PlayStation 2-Version [Bonusinhalte]. Resident Evil 4 Wii Edition ist ein Port der PlayStation 2-Version die wiederrum ein Port der GameCube-Version ist.
Also mit eine der alten Engines brauchen sie gar nicht erst antanzen, das kann imo nichts werden. :ugly:
Wichtig für das Endergebniss ist NICHT die gewählte Engine sondern die Assets die man mit der Toolchain der Engine erstellen kann [und natürlich die Power der Konsole]. Auch auf der Xbox 360 und PlayStation 3 wird für Dead Space sicherlich die "alte" Engine genutzt. Hier mal ein Text als Info dazu:
SPOILERSPOILER_SHOW
Was ist eine Engine?

Eine Engine ist eine Laufzeitumgebung für Spiele. Spiele laufen auf Engines.

Werden Spiele mit der Engine gemacht?

Nein. Erstellt werden die Spiele mit einer Toolchain, einer Reihe externer Werkzeuge. Die Toolchain muss allerdings zur Engine passen, damit die eigentliche Engine die erstellten Inhalte versteht. Viele Engines kommen im Paket mit entsprechenden Toolchain-Komponenten wie zum Beispiel Leveleditoren.

Woraus besteht dann das Spiel?

Aus Assets, also aus den Inhalten, die mit der Toolchain erstellt werden. Das sind beispielsweise 3D Modelle, Texturen, Leveldesigns, Soundeffekte, Musik, Cutscenes, das Interface und nicht zuletzt das eigentliche Spiel: eine Sammlung von Skripten, die die Spielabläufe steuern. Die Regeln, sozusagen.

Spiel und Engine sind also verschiedene Programme?

Könnte man so sagen. Und es kommen üblicherweise auch unterschiedliche Programmiersprachen zum Einsatz. Während die Engines überwiegend in C, C++ und/ oder Assembly geschrieben werden ("richtigen" Programmiersprachen), werden die eigentlichen Spiele idR in Skriptsprachen geschrieben, also beispielsweise LUA, ECMA (JavaScript), Lisp, Squirrel, Perl oder Python. Manche Engines verwenden eigene Skriptsprachen, wie beispielsweise die Unreal Engine von Epic (UnrealScript). Skriptsprachen sind nicht nur wesentlich einfacher und schneller zu programmieren, sie sind auch plattformunabhängig. Ein LUA-Skript läuft auf jeder Plattform, für die es einen LUA-Interpreter gibt. Und damit auf so ziemlich jedem Stück Hardware von der PS3 bis zur Kaffeemaschine.

Wie sieht eine Engine aus?

Gar nicht. Engines selbst sehen überhaupt nicht aus, sie klingen nicht, sie machen ohne Spiel ziemlich genau gar nichts. Daher sind Aussagen wie "alle UE3-Spiele sehen gleich aus" unsinnig. Wie das Spiel aussieht, klingt oder sich spielt hängt in erster Linie von den Assets ab, und natürlich von den Möglichkeiten der Hardware. "Das Spiel sieht scheiße aus, weil die Engine nix taugt" kann in Ausnahmefällen stimmen - in der Regel sind aber tatsächlich nur die Assets scheiße.

Interessiert den Entwickler des eigentlichen Spiels die Engine dann überhaupt?

Kaum. Den Entwickler interessiert im Prinzip nur die Toolchain, denn damit muss er schließlich arbeiten. Und von der Engine hängt eben ab, welche Werkzeuge er benutzen kann. Und natürlich, wie stabil die Engine läuft, und was man mit ihr (wie einfach) umsetzen kann.

Warum verwenden dann so viele Leute beispielsweise die UE3, wenn die Engine doch eigentlich keine Rolle spielt?

Ich sage nicht, dass die Engine überhaupt keine Rolle spielt. Die UE3 ist robust und einigermaßen flexibel. Aber in erster Linie hat die UE3 eine sehr gute, gut dokumentierte und effiziente Toolchain. Es ist also einfach, auf UE3 zu entwickeln. Sofern man damit während der Entwicklung ausreichend Zeit und Geld spart, können die horrenden Lizenzkosten kompensiert werden.

Ab welchem Punkt der Entwicklung spielt die Plattform eine Rolle?

Eigentlich erst am letzten Punkt, also wenn das eigentliche Spiel auf der Engine ausgeführt wird. Sofern die Laufzeitumgebung auf mehreren Plattformen läuft, und die Assets nicht überdimensioniert sind, läuft das Spiel auf jeder unterstützten Plattform mehr oder weniger gleich. Es ist also durchaus möglich, eine "Engine" zu entwickeln, die Plattformen vom DS bis hin zu high-end PCs unterstützt, und auf jeder Plattform erlaubt, das Maximum herauszuholen. Tatsächlich wären es aber unterschiedliche Laufzeitumgebungen für jede Plattform - nur die Toolchain wäre immer die selbe.

Also ist selbst die UE3 ein glorifiziertes Flash?!?

Dingdingding! Die UE3 Laufzeitumgebung ist das Flash Plugin, UnrealEd ist Flash, UnrealScript ist ActionScript, und der Rest der Toolchain kann sogar mehr oder weniger identisch sein (Photoshop, Illustrator, 3D Studio, Wavelab etc.).

"UE3 läuft nicht auf der Wii, weil die Wii zu schwach ist." - Das ist kompletter Schwachsinn, und Mark Rein sollte man für die Aussage einen Regenschirm in den Hintern schieben und aufspannen. Kein Lizenznehmer nutzt die UE3, weil die eigentliche Engine so toll ist. Sie nutzen sie, weil die Tools so gut sind, und sie Erfahrung damit haben, also Zeit und Schulungskosten sparen, und kein Geld für andere Werkzeuge ausgeben müssen. Natürlich könnte Epic nicht einfach die vorhandene Laufzeitumgebung auf Wii portieren, denn die wäre sicherlich überdimensioniert. Aber sie könnten eine kompatible Laufzeitumgebung schreiben (auch die bereits vorhandenen vier Versionen der Laufzeitumgebung unterscheiden sich gewaltig voneinander), und schon könnten die eigentlichen Entwickler mit ihrer gewohnten Toolchain anfangen, Wii-Spiele zu entwickeln.

Andere Entwickler wie SQEX haben das scheinbar verstanden. Die haben ihre Engine auch nicht grundlos von White Engine in Crystal Tools umbennant. Denn auf genau diese Tools kommt es schließlich an. Wenn SQEX also sagt, sie haben die Crystal Tools für Wii angepasst, meinen sie damit, dass sie ihre Toolchain so angepasst haben, dass Entwickler mit der exakt selben Arbeitsumgebung für PC, PS3, Xbox360 und Wii entwickeln können. Natürlich sehen die Resultate unterschiedlich aus, und die Wii-Version hat höchstwahrscheinlich eine komplett andere, aber eben kompatible Laufzeitumgebung, nur erlaubt ihnen das, Teams nach Belieben auf Projekte für jede Plattform anzusetzen und Assets soweit wie möglich zwischen den Plattformen zu recyclen. Nehmen wir beispielsweise an, sie wollten ein Wii-Spiel machen, in dem FFXIII-Charaktere vorkommen. Sie können nicht die HD-Versionen der Modelle und Texturen verwenden, aber zumindest die Animationen und Soundeffekte (Skits) 1:1 übernehmen. Gut, die Modelle und Texturen möglicherweise auch, wenn sie niedrigere LODs haben.

Daher sollte man auch Aussagen wie "Team X hat jetzt Erfahrungen mit Plattform Y gesammelt, also entwickeln sie weiterhin dafür" in diesem Fall vergessen. Sie haben Erfahrungen mit der Toolchain gesammelt, und somit die Möglichkeit, jederzeit für jede kompatible Plattform zu entwickeln. Eine Option, die Epic und ihre Lizenznehmer nicht haben.
Letzendlich sagt eine Engine nichts über das Endergebniss aus, wie man an diversen Bsp. festmachen kann: Super Mario 64 und Zelda - Ocrina of Time nutzen die selbe Engine, Zelda - The Wind Waker und Zelda - Twilight Princess nutzen die selbe Engine, Turok 2 und das erste South Park auf dem Nintendo 64 nutzen die selbe Engine, etc.

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von Ren » Do Feb 05, 2009 19:17

Am besten wäre es meiner Meinung nach, nur das Setting und die Charaktere zu nehmen und dann damit ein neues DS zu entwerfen. Eine heruntergeschraubte Portierung wäre für all diejenigen, die das Spiel schon kennen, jedenfalls sehr uninteressant. Allerdings denke ich, dass EA ohnehin nur auf bloßes Geldmachen aus ist, weswegen man sich diesbezüglich keine großartigen Gedanken machen wird.

Zum Thema Atmosphäre:

Man kann auch mit schwacher Technik eine ausgezeichnete Atmosphäre erzeugen, denn die Atmosphäre eines Spiels setzt sich aus mehreren unterschiedlichen Aspekten zusammen. Ich spiele heute noch gerne Titel wie Panzer Dragoon Saga, da ich sie trotz aus heutiger Sicht schlechter 3D Grafik für sehr atmosphärisch halte. Das liegt zum einen am Setting, zum anderen aber auch am Stil, den Charakteren, den Dialogen, den Zwischensequenzen, sowie der Sounduntermalung.

Ein anderes Beispiel wäre Resident Evil für den Gamecube. Aus atmosphätischer Sicht halte ich es immer noch für das beste Horrorspiel, welches bis heute auf den Markt gebracht wurde. Auch das Original war damals sehr atmosphärisch und zeigte, dass sich die Entwickler wirklich Gedanken darüber gemacht haben, wie sie auf einer doch sehr eingschränkten Hardware eine glaubwürdige und düstere Horroratmosphäre erzeugen können. Herausgekommen sind dabei vorgerenderte Hintergründe, also quasi statische Bilder, durch welche sich der Charakter bewegt. Hat dies dem Spiel in irgendeiner Form geschadet? Gewiss nicht, denn die Entwickler haben einfach die komplette Spielmechanik an dieses technische Mittel angepasst und schon hatten sie eines der atmosphärischsten und besten Horrorspiele.
Ich bin überzeugt davon, dass man auch für Wii ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit einprägenden Momenten entwickeln kann. Es kommt eben nur darauf an, wie viele Gedanken sich das Entwicklerteam macht und überdies auch darauf, ob es dazu in der Lage ist, sich den Gegebenheiten der Hardware anzupassen. Anstatt Shader x und Shader y, sowie eine realistische Physik zu verwenden, könnte man beispielsweise wieder auf die bereits erwähnten vorgerenderten Hintergründe zurückgreifen. Bei einem langsamen Spiel wie Dead Space würde sich das sogar anbieten. Fraglich wäre natürlich nur, ob solch ein Spiel dann die erhofften Verkaufszahlen einbringen würde. In der heutigen Zeit wird ja jedes Spiel, welches auf Dinge wie eine Havok-Engine oder eine freibewegliche Kamera verzichtet, häufig schon vor dem Antesten zerrissen.

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von CubeKing » Do Feb 12, 2009 19:00


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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von Dante » Do Feb 12, 2009 19:33

Da erkennt man ja sehr viel :ugly:


Aber was ich zu erkennen glaube: Es sieht gar nicht mal so schlecht aus. Mal schauen, was draus wird. Dass die ohne großen Hype "The Conduit" einstecken, halte ich durchaus für möglich. Wenn EA die Wii fokussieren will, dann müssen die das mit einem Tripple-A Titel am Anfang auch der Core-Gemeinde beweisen.
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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von NeoCaligula » Fr Feb 13, 2009 08:34

Dante hat geschrieben:Aber was ich zu erkennen glaube: Es sieht gar nicht mal so schlecht aus. Mal schauen, was draus wird. Dass die ohne großen Hype "The Conduit" einstecken, halte ich durchaus für möglich. Wenn EA die Wii fokussieren will, dann müssen die das mit einem Tripple-A Titel am Anfang auch der Core-Gemeinde beweisen.
Das Problem ist, dass "Dead Space Wii" kein AAA-Titel ist, da AAA bedeuten würde, dass EA mit gigantischer Kapazität daran arbeiten würde - aber Dead Space Wii ist nur eine Port.

Die einzigen AAA-Titel der 3rd Party sind MH3 und DQ10. Alle andere sind bestenfalls A.

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von America`s Most Wanted » Fr Feb 13, 2009 09:28

Tales of Ten?

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von CubeKing » Fr Feb 13, 2009 12:35

NeoCaligula hat geschrieben:aber Dead Space Wii ist nur eine Port.
Ist ist nicht bekannt ob das Spiel ein Port, etwas völlig neues, eine Sequel oder ein Prequel ist.
Nur das Dead Space für Wii in der Mache ist, das ist offiziell.

War DS denn bisher ein "AAA"-Titel? :thinking:

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von NeoCaligula » Fr Feb 13, 2009 14:40

America`s Most Wanted hat geschrieben:Tales of Ten?
Vielleicht anderthalb "A" :ugly: . Ehrlich, ich kann es bis jetzt nicht beurteilen, aber Namco müsste schon mehr Ressourcen reinstecken, bevor ich es als AAA bezeichnen würde.
CubeKing hat geschrieben:Ist ist nicht bekannt ob das Spiel ein Port, etwas völlig neues, eine Sequel oder ein Prequel ist.
Nur das Dead Space für Wii in der Mache ist, das ist offiziell.
Ok, da geb ich dir recht. Aber das Spiel wird sicher nicht wie AAA behandelt, sonst müsste es anders behandelt werden.
CubeKing hat geschrieben:War DS denn bisher ein "AAA"-Titel? :thinking:
Gute Frage. So ziemlich alle grössere PS3/360 Titel werden als AAA behandelt, weil das durchschnittliche Budget zwischenzeitlich so enorm gewachsen ist. Der Begriff wird deshalb ziemlich inflationär gebraucht.

Vielleicht müssten wir neue Massstäbe setzen, zum Beispiel 50 Mio. $, bevor wir ein Spiel AAA nennen.

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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von VJ » Mi Feb 18, 2009 13:45

http://wii.ign.com/articles/954/954895p1.html" onclick="window.open(this.href);return false;
http://wii.ign.com/dor/objects/14320036 ... 21709.html" onclick="window.open(this.href);return false;
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Re: [Wii] Dead Space

Beitrag von nio » Mi Feb 18, 2009 13:45

So, es gibt die ersten Details und einen Trailer. Mein lieber Scholli, ich hab' ja nicht viel erwartet, aber das haut mich aus den Socken (sofern das wirklich In-Game-Grafik ist).

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Re: [Wii] Dead Space Extraction

Beitrag von CubeKing » Mi Feb 18, 2009 14:03

Och nö, EA. Ein On-Rail-Shooter. Muss das denn sein? ;(

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Re: [Wii] Dead Space Extraction

Beitrag von Cube » Mi Feb 18, 2009 14:38

Das hab ich mir auch gedacht...

Grafik ist aber ganz hübsch!
Spontanität will wohlüberlegt sein.

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