Nintendo 3DS: Erster Eindruck

Nintendo 3DS: Erster Eindruck

Das ist er also, der Nintendo 3DS – nachdem mir die Wunderkiste bisher nur auf Messen und ähnlichen Veranstaltungen flüchtig über den Weg gelaufen ist, wird er nun genau inspiziert! Hübsch grünlich-blau schillernd – neben Schwarz eine der beiden zum Launch erhältlichen Farben – macht er einen stilvollen Eindruck, wirkt sogar ein wenig futuristisch, auch wenn er strukturell extrem an das Vorgängermodell erinnert: So gut wie alle Bedienelemente kennt man von früher; da sticht nur das Schiebepad besonders hervor, das auch bezüglich der Ergonomie gleich einen guten Eindruck macht – der eigenartigen Bezeichnung zum Trotz handelt es sich dabei um nichts anderes als einen flachen Analogstick in gewohnter Qualität. Genau so etwas hätte ich mir auch für den Ur-DS gewünscht!

Schon gewusst!

Aber ich will euch nicht mit Fakten langweilen, die ihr wohl schon hundertmal gehört habt: Dass etwa eine Ladestation und eine 2GB-SD-Karte im Lieferumfang enthalten sind, ihr den 3D-Effekt mittels eines Reglers stufenlos einstellen könnt und der Touchpen in seiner Länge variiert werden kann, habt ihr sicherlich schon gehört. Aber apropos Touchpen: Die Halterung des besagten Stylus ist aus unerfindlichem Grund auf die linke, hintere Seite des Systems, also neben den Modulschacht gewandert, wo er auch ein wenig übertrieben fest drinsteckt – etwas arg ungewohnt, wenn man nach langer, mit DSi oder XL verbrachter Zeit schon darauf konditioniert ist, den Stift nahe der Action-Buttons verwahren zu können.

Möglicherweise kommt dieses neue Design Linkshändern entgegen; ungewohnt ist es in jedem Fall und es wird sich zeigen, wie angenehm Spiele ausfallen werden, die einen häufigen Wechsel von Button- und Stylus-Steuerung erfordern – Okamiden werde ich dann wohl doch eher auf meinem DSi zocken. Ebenso werden wir sehen, wie geschickt die Entscheidung war, das obligatorische Mikro wieder – wie beim Ur-DS – unter dem Touchscreen anstatt zwischen den Bildschirmen anzubringen.

Es ist immer ein erhebendes Gefühl, eine neue Konsole auszupacken – so nett die Zusatzfunktionen des DSi auch waren und sind, ist die erste Inbetriebnahme eines komplett neuen Geräts schon ein ganz anderes Kaliber. Erinnerungen an die erste Runde Ur-DS werden wieder wach...dass das auch schon wieder sechs Jahre her ist, unglaublich...

Zeige mir dein Gesicht und ich sage dir, wer du bist...oder auch nicht!

Aber schalten wir das gute Stück doch mal ein und schauen, was es denn so alles drauf hat, selbst wenn kein Spiel eingelegt ist! Im Rahmen einer obligatorischen Ersteinrichtung des Systems – die Interneteinstellungen laufen diesmal wesentlich flotter ab – wird der User vor die Wahl gestellt, entweder auf klassischem Wege ein Mii zu erstellen (der Editor ähnelt sehr stark seinem Äquivalent auf der Wii) oder ein Foto von sich selbst zu machen und als Basis für die Figur zu verwenden.

Eh klar, natürlich wird letztere Funktion ausprobiert; Neues muss ausgetestet werden! Der erste Versuch der Gesichtserkennung klappt nicht, dann scheint es zu gelingen...die Betonung liegt auf „scheint“, da mich das Auge des 3DS offenbar als kuriosen Hybriden aus Jackie Chan und Ottfried Fischer sieht. Aaaaha...na, glücklicherweise ist es kein Problem, diese Gestalt noch manuell zu verändern, sodass ich letzten Endes einfach mein gewohntes Mii nachgebaut habe.

Fotos und Mikro testen: Nichts Neues im Westen!

Während dieses neue Feature also nicht unbedingt überzeugt, funktionieren Kamera und die Aufnahme kurzer Sprachkommentare nach wie vor tadellos, hätten im Vergleich zum DSi aber durchaus etwas umfangreicher ausfallen dürfen: Die bekannte Graffiti-Funktion, welche in Lichtbildern herumkritzeln lässt, leidet immer noch unter akuter Stempel-Armut (Wenn ich da an die Game Boy Camera denke...da gab´s Unmengen an den verschiedensten Motiven – sogar Pokémon-Bildchen, bevor Europa noch eine Ahnung hatte, was das für seltsame Viecher waren!) und die Effekte zum Verfremden der Stimmen kommen allzu bekannt daher. Außer ein paar Kleinigkeiten wurde an den bekannten Möglichkeiten also kaum gerüttelt.

Zwei Features sind hier aber dennoch sehr nett gelungen: Einerseits lassen sich im Sound-Studio diesmal die Aufnahmen direkt auf der SD-Karte speichern, sodass ein Vielfaches des Speicherplatzes des DSi-Äquivalents belegt werden kann – dort wurden die Slots sehr rasch verdammt knapp. Andererseits hat die Foto-Funktion natürlich den gewichtigen Vorteil, dass sich echte 3D-Lichtbilder schießen lassen! Klar, die Auflösung derselben fällt im Vergleich zu modernen Kameras reichlich gering aus, doch können sich die Schnappschüsse letztendlich durchaus sehen lassen und bringen den räumlichen Effekt gut rüber – hat mich durchaus positiv überrascht, nachdem die frühe Foto-Software auf der gamescom noch nicht so recht überzeugen konnte. Tolle Sache!

In der Street Pass-Lobby sollen sich schon mal zahlreiche Miis anderer 3DS-Besitzer tummeln, doch noch herrscht dort gähnende Leere...wohl nicht ungewöhnlich, eine Woche vor Release.

Ist da jemand?

Ich würde euch gerne auch mit Erfahrungsberichten über die vielen 3DS-Features, welche LAN oder WLAN unterstützen, versorgen, doch ist dies aus mehreren Gründen nicht möglich: Der eShop, über welchen 3DSWare, DSiWare und die neue Handheld-Virtual Console angeboten werden, wird erst eine Weile nach dem Launch online gehen und...nun ja...so ziemlich alles andere macht erst in der Interaktion mit anderen 3DS-Besitzern Sinn, von denen ich hierzulande wohl erst ab dem 25.März welche treffen werde. Über Street Pass und die zugehörigen Minispielchen – einmal muss unser Mii als König gerettet, ein andermal ein Pikmin-Puzzle zusammengesetzt werden – zu schreiben, hat zum momentanen Zeitpunkt also nur bedingt Sinn.

Deshalb soll es in der zweiten Hälfte dieses kleinen Specials um die vorinstallierten Spielchen gehen, in denen Augmented Reality eine große Rolle spielt: Das kuriose Face Raiders und jene Titel, die mit den sechs mitgelieferten AR-Karten interagieren.

Face Raiders

Wer schon letztes Jahrtausend mit der Game Boy Camera Spaß gehabt hat, wird sich hier gleich heimisch fühlen – damals wie heute wird ein Foto von dem Spielenden oder sonst jemandem aus seiner Umgebung gemacht, welches daraufhin als Konterfei des körperlosen Endgegners fungiert.

Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Einerseits könnt ihr manuell Fotos von was auch immer, das nach einem Gesicht aussieht, knipsen – etwa einer Umhängetasche in Form eines plüschigen Mario-Kopfs, einer grünen Plastikente oder einem Zeugen aus dem TV-Gerichtssaal von Richterin Barbara Salesch – dem dann von der Software Leben eingehaucht wird. Bei meinen drei Beispielen klappte das auch gar nicht schlecht – sogar dem textilen Mario standen die hinzugefügten Mundbewegungen gut (was aber vielleicht auch nur daran lag, dass er ursprünglich gar keinen solchen hatte). Aber natürlich kann es hier mit Pech auch vorkommen, dass etwa das resultierende Wesen zu einem zweimäuligen Ungetüm mutiert...

Genau um dieser Problematik entgegen zu wirken, existiert die zweite Möglichkeit, in die Kamera zu sehen und mithilfe von Hilfslinien Augen und Mund möglichst optimal auszurichten, woraufhin die Software versucht, ein Gesicht zu erkennen, bei richtigem Winkel und Distanz dann selbsttätig ein Foto macht und euch dann auch noch gleich in „Charakterklassen“ wie „Kind“ oder „Erwachsen“ einzuteilen.

Gruselkabinett

Nun, wie ich vorhin schon anmerkte, hat mich die Gesichtserkennung des Mii-Generators nicht so recht überzeugt – wird es hier anders sein? Nach einigem Hin- und Herschwenken der Konsole aufgrund der immer wiederkehrenden Meldungen „zu nahe Distanz“ und „zu geringe Distanz“ wurde schließlich doch ein Foto gemacht – und ich als „Baby (Junge)“ klassifiziert...ich weiß, dass ich jung aussehe, aber mir im wahrsten Sinne des Wortes ein Babyface zu bescheinigen, ist meines Erachtens nach doch etwas übertrieben...

Bei weiteren Versuchen pendelte es sich schließlich auf „Heranwachsend (männlich)“ ein, um dann je nach Gesichtsausdruck aber auch gerne mal zum weiblichen Äquivalent und wieder zurück zu springen...nun ja.

Und auch bei der Nutzung dieser möglichst genauen Ausrichtung des Gesichts klappt nicht jede Aufnahme gleichermaßen gut: So überlagerten sich bei einem Versuch meinerseits etwa der animierte geöffnete mit dem realen geschlossenen Mund auf dem Foto nicht so perfekt, wie sie sollten – das Ergebnis erinnerte ein wenig an den Joker aus The Dark Knight...

Aber dennoch muss ich dem Spiel zugestehen, dass das Endprodukt mit seinen Augen-, Mund- und Grimassenanimationen in jedem Fall doch ziemlich lebendig wirkt – wenn auch in den seltensten Fällen nett: Ganz anders als die sympathischen Miis entwickeln die Face Raiders-Protagonisten gerne irgendwie dämonische Züge, wie harmlos das Quellenfoto auch ausfällt. Um Marios kuriosen CD-i-Auftritt zu zitieren: “Spoooky!”

Ein Bild, angesichts dessen man kaum etwas anderes als “What the heck?!” denken kann, oder? Erinnert ihr euch noch an die abgedrehten Minispielchen für Game Boy Camera? Nun, Face Riders ist noch etwa hundertmal verrückter...

An...annoying face has us claimed war!

Aber wie auch immer, nett sollen die wild grimassierenden und seltsame Laute von sich gebenden Gesichter wohl auch gar nicht wirken, stellen sie doch gänzlich die Gegnerschaft des Spiels, die sich komplett aus Köpfen respektive körperlosen Gesichtern, die in New Super Mario Bros. Wii-mäßigen Propellerhelmen umherfliegen, zusammensetzt. Der Endgegner des gewählten Levels orientiert sich dabei an einer eigens dafür fotografierten oder aus den gespeicherten Konterfeis ausgewählten Visage, dessen gar schröckliche – anatomisch ähnlich eigenartige – Truppen rekrutieren sich dagegen aus allen bisher erstellten Schädeln.

Aber wie spielt sich die Sache nun eigentlich? So seltsam es klingt, die ersten drei Levels erinnern an die “Offene Formation”-Levels der Star Fox-Serie: In einem abgeschlossenen Bereich – eurem Zimmer oder wo ihr euch sonst so herumtreibt – werdet ihr von allen Seiten von besagten fliegenden Köpfen unter Beschuss genommen und müsst selbige bekämpfen, bis sich schließlich der Boss zeigt, welcher einiges mehr auf dem Kasten hat.

Es ist die Bombe!

Die Steuerung zeigt sich dabei denkbar einfach, aber dennoch enorm ungewöhnlich: Dem Augmented Reality-Prinzip folgend seht ihr auf dem 3D-Screen tatsächlich die reale Welt, in welche die dämonisch-albernen Gegner eingefügt wurden; die Konsole fungiert so quasi als “Fenster zur fremden Welt”, und wenn sich also etwa ein Schurke hinter eurem Rücken an euch heranschleichen will (worauf in der Regel eine Einblendung hinweist), so ist es tatsächlich die einzige Möglichkeit, sich real umzudrehen. Die Bewegungssteuerung regelt also sowohl Bewegung als auch das Zielen (das Fadenkreuz befindet sich stets in der Bildschirmmitte), was richtig gut funktioniert; das Schießen (Brutal geht es hier natürlich nicht zu, geballert wird lediglich mit bunten Kugeln) erfolgt per Knopfdruck, ein weiterer Button wirft eine der seltenen “Bomben” ab, die – erraten! - bei der Explosion eine Fratze einblenden, und das war´s.

Überraschend dabei: Auch wenn Face Raiders natürlich bei weitem kein Vollpreisspiel ersetzen kann, ist es wesentlich mehr als ein Mikrospielchen, das nach fünf Minuten schon langweilig wird. Dafür sorgen einerseits die verrückten Einfälle – Visagen-Mutanten mit Kakerlakenkörper, welche die realen Kulissen wegfressen, riesige Tennisschläger-Gesichter, die eure Projektile zurückschleudern und Schurken, die spontan durch die tatsächliche Zimmerwand brechen, fallen einfach herrlich bescheuert aus.

Auf der anderen Seite sind Gameplay und Umfang besser gelungen, als ich es erwartet hätte: Die Endgegner werden tatsächlich von Level zu Level nicht nur immer schwieriger, sondern warten auch mit immer neuen Taktiken auf, sorgen für amüsante Einlagen und laufen – wieder Star Fox-mäßig – verschiedene Phasen und Verwandlungen durch. Die vierte und finale Stage (weitere sind allerdings noch freispielbar) wieder erinnerte an die klassischen Schlauchlevels aus Lylat Wars & Co. und führt aus dem heimischen Zimmer in ein scrollendes, weltraumähnliche Szenario, wo am Ende ein Oberschurke lauert, der durchaus Taktik erfordert, Einfallsreichtum mitbringt und sogar von vergleichsweise epischer Musik begleitet wird – fast fühlt man sich, als hätte man den Showdown eines “echten” Shoot-Em-Ups erreicht.

Dämlicher Hörnerhelm irgendwo zwischen Wikinger und Footballspieler? Check. Alberne Kriegsbemalung? Check. Bösewicht-Lache von der Stange? Check...ganz klar, das muss wohl ein Endgegner sein!

Highscore-Jagd

Ebenso gefallen das eine oder andere nette Detail: So kommt es etwa dann und wann vor, dass ein UFO auftaucht und eine Person auf einem außerhalb des Spiels geknipsten Foto “entführt”, woraufhin ein Untertassen-Symbol darauf hinweist, in welchem Level sich die Außerirdischen befinden – wer sie verfolgt und ihr Fluggerät erwischt, “rettet” besagten Zeitgenossen, welcher daraufhin ebenfalls als Face Raiders-Visage gespeichert wird.

Ebenso hat das Spiel neben den Star Fox-Anleihen auch ein wenig Lightgun-Shooter-Feeling zu bieten: Gegnerischen Projektilen kann nicht ausgewichen werden, vielmehr müssen sie vor dem Einschlag eurerseits abgeschossen werden. Und wer in den offenen Mund einer fliegenden Fratze zielt, erhält gleich die doppelte Punktezahl wie normal, wonach man freilich seine Taktik richten kann, um ordentlich Punkte zu scheffeln. Kurz und gut: Face Raiders macht Spaß!

Schlechte Karten?

Soviel zum ersten vorinstallierten Spielchen – die “AR-Games” kommen dagegen gleich als Spielesammlung daher: Wie bereits seit einer Weile bekannt, sind im Lieferumfang sechs Augmented Reality-Karten enthalten: Jeweils eine mit ?-Block-, Mario-, Link-, Kirby-, Samus- und Pikmin-Motiv. Alles dreht sich hierbei um das Fragezeichen: Wer es auf den Tisch legt und, wie bei Face Raiders, “durch” den 3DS-Screen betrachtet, gelangt in ein Auswahlmenü, welches sechs Möglichkeiten bereitstellt. Drei davon sind eher nette Spielereien – auch wenn es hübsch aussieht und in gewisser Weise auch beeindruckt, erwähnte Nintendo-Stars, eure Miis oder 3D-Grafittis in den realen Raum zu stellen und in verschiedenen Posen zu fotografieren, sind die übrigen drei Funktionen wesentlich interessanter, stellen sie doch “echte” Spiele dar.

AR-Spielchen Nummer 1: Wenn die Zielscheiben herumwackeln und plötzlich eine Grube im heimischen Wohnzimmertisch entsteht, verschmelzen Spiel und Realität auf witzige Art und Weise miteinander.

Zielschießen

Simpel, aber äußerst spaßig kommt die erste Spielvariante daher: Auf eurem Tisch erscheinen Zielscheiben, die alle möglichst schnell erwischt werden müssen (gezielt wird wie in Face Raiders) – doch ist dies natürlich leichter gesagt als getan; dafür sorgen Höhenunterschiede, die plötzlich wie Pudding herumwabbelnde Tischplatte, Gruben und bewegliche Ziele.

Wirklich schön ist hier, dass man sich nicht nur – wie es bei Face Raiders der Fall war – drehen, sondern tatsächlich mal bücken oder in die Knie gehen muss, um die tiefer gelegenen Bull´s Eyes auch wirklich rasch zu erreichen. Und einfach herrlich, dass die knapp einminütige Action tatsächlich von einem Bosskampf abgeschlossen wird...feuerspeiende Drachen sind doch was Tolles!

Mini-Billard

Spiel Nummer 2 bringt dagegen eine spaßige Mischung aus Billard und Minigolf: Auf bergigen Kursen muss per Queue (die Ausrichtung wird mittels Bewegung der Konsole vorgenommen, der Stoß per Knopfdruck) eine Kugel ins Loch befördert werden, wobei freilich auch hier einige Absurditäten nicht ausbleiben: Plötzlich ist der Ball riesengroß und entsprechend schwer manövrierfähig, dann werden die Kurse mit der Zeit immer Lava-lastiger, bis aus dem flüssigen Gestein – erraten! - ein Drache bricht, der mit Bomben eingedeckt werden muss, bis er aufgibt.

Angeln

Zuletzt bleibt noch eine nur vermeintlich ruhiger wirkende Spielvariante: Zwei Minuten lang habt ihr Zeit, die (komplett bewegungsgesteuerte) Angel im Wasser möglichst “unverdächtig” zu bewegen, um sie im Falle eines angelockten Fisches abrupt hochzureißen – ein bisschen wie am Twilight Princess-Angelteich.

...aber ihr glaubt doch nicht ernsthaft, dass dieses Spiel ähnlich ruhig enden wird, wie es angefangen hat, oder? Nach Ablauf der Zeit bildet sich ein bedrohlicher Schatten unter der Wasseroberfläche, und – potztausend! - ein Drache taucht auf, der daraufhin zum Bosskampf bittet: Gebt ihm Bomben zu fressen, bevor ihr die Angel nach ihm auswerft.

Dieser Drache begleitet euch durch alle drei AR-Disziplinen – anhängliches Kerlchen, was?

AR-Fazit

Natürlich stellt sich anbei dieser Spielereien die Frage, wie gut die Sache mit der “erweiterten Realität” eigentlich funktioniert, weshalb ich es den Karten nicht zu leicht machen, sondern eher einen kleinen “Härtetest” arrangieren wollte: Der Fragezeichen-Block lag bei mir auf einer Sessellehne anstatt am Tisch und das Licht nicht optimal – dennoch hat es gar nicht übel geklappt! Das Zielen beim Mini-Billard war so teils natürlich etwas schwierig, aber auf einem Tisch klappt es freilich gleich viel besser.

Klar, kurze Probleme gab´s immer wieder mal, doch stört es überraschend wenig, wenn die Kartenerkennung mal eine Sekunde ausfällt, da es dann in der Regel nach einer weiteren solchen sofort wieder weitergeht und das Spiel zwischenzeitlich pausiert, also genau an jener Stelle weitergeht, wo es soll. Funktioniert nicht perfekt, aber gut.

Während die AR-Games zwar nur jeweils wenige Minuten dauern, sind sie dennoch, gelinde gesagt, eine Mordsgaudi und laden immer wieder zu einer Runde zwischendurch ein, zumal auch stets die Punkte gespeichert werden. Und wer den 3DS unterwegs mit sich trägt – ein Schrittzähler ist eingebaut – kann sich Münzen erspielen und gegen neue Spielvarianten eintauschen.

Aber vor allem...ich meine...du spielst Zielschießen – dann bekämpfst du einen Drachen! Du spielst Billard – dann wartet der Drachenboss! Du entspannst dich beim Angeln – bis der böse Drache auftaucht! Wie awesome ist das denn! Ich kann nur für mich sprechen, doch wurde mein Grinsen von Spiel zu Spiel breiter, als das geschuppte Viech zu immer absurderen Gelegenheiten auftauchte.

Virtual Boy lässt grüßen?

Zum Schluss noch eine kleine “Warnung”: Der 3D-Effekt kommt zwar wirklich gut, doch kann er meinen Erfahrungen nach durchaus nach nicht allzu langer Zeit die Augen etwas anstrengen – Nintendos Empfehlung, im 3D-Modus jede halbe Stunde eine kurze Pause einzulegen, scheint mir nun doch nicht mehr so übertrieben wie ursprünglich gedacht; das eine oder andere Mal innerhalb des etwa ein bis zwei Stunden dauernden Hands-On musste ich doch den Tiefeneffekt ausschalten oder den 3DS kurz zuklappen.

Sicherlich auch eine Gewöhnungssache und ich will nicht von mir auf andere schließen – ebenso muss ich zugeben, immer nur die Extreme (volle und komplett fehlende Räumlichkeit, keine Zwischenstufen) ausprobiert zu haben. Doch ob stundenlange Sessions in dreidimensionalen Welten tatsächlich möglich sein werden, ohne Kopf und Augen übermäßig viel zuzumuten, kann nur die Zeit zeigen.

Das wird ein Spaß!

Aber letzten Endes kann ich eines mit Sicherheit sagen: Der 3DS ist ein enorm vielversprechendes Stück Hardware und ich kann es kaum erwarten, ihn mit den ersten Datenträgern zu füttern! Einen solchen solltet ihr euch definitiv auch beim Kauf des Systems zulegen, denn so spaßig die mitgelieferten Games auch sind, ein Vollpreisspiel vermögen sie dann doch nicht zu ersetzen. Trotzdem solltet ihr sie unbedingt ausprobieren – für die eine oder andere überaus unterhaltsame Stunde sorgen sie definitiv!

verfasst von „Lukas“

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Letzte Aktualisierung: 19.03.2011, 7:15 Uhr