Spieletest: Mega Man Zero 3 GBA

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Releasedate:
32. September 2004

USK 6 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: Tausch von einem Chip mit MegaManBattleNetwork4

Für alle die die Reihe nicht kennen: MegaMan Zero ist zu MegaMan X, was dieses zu der klassischen MegaMan-Reihe war. Wieder sind viele Jahre seit den Geschehnissen vergangen und die Welt hat sich verändert. Im ersten Teil wird Zero durch Fusion mit einer 'Cyber-Elfe' aus einem Schlaf gerissen, in den sein Körper vor langer Zeit gefallen war. So gerät er in einen Konflikt zwischen den Maverick Hunters und den von der Wissenschaftlerin Ciel abgeführten Rebellen, die zu Unrecht als Mavericks gejagt werden. Nachdem er 'copy-X' besiegt, eine Kopie von MegaMan X, findet er heraus, dass eine Cyber-Elfe, die ihn von Anfang an unterstützt hatte der wahre MegaMan X ist, der seinen Körper verloren hat. Doch leider besteht der Konflikt auch nach dem Sieg über X weiterhin, scheint aber im dritten Teil der Reihe kurz davor gelöst zu werden. Die Energieprobleme, die der Welt bis dahin zu schaffen machten, scheinen fast gelöst, als Ciel auf eine Quelle stösst, die Energie im Überfluss zu bieten scheint. Es fehlt nicht mehr viel zum endgültigen Frieden, als ein Wissenschaftler namens Weil auftaucht, der bereits Geschichte geschrieben zu haben scheint...

Passend zu der Story erhält Zero immer wieder Aufträge, was jedoch nicht bedeutet, dass Fans der MegaMan-Spiele mit grossen Änderungen rechnen müssen, was den Spielaufbau betrifft. Noch immer erhält man die Wahl zwischen einer Reihe von Gegnern, die jeweils am Ende eines linearen Levels warten. Zwar gibt es inzwischen eine Aufgabenstellung, aber ihre Lösung ist eher optional, das Level lässt sich also auch abschliessen ohne dass sie erfüllt wird.
Zero verfügt in diesem Spiel im Gegensatz zu den Vorgängern von Anfang an über seine vier Waffen, die sich auch von Anfang an aufladen lassen; hier eine kurze Beschreibung:
Buster: Eine Art Pistole, die wie die Standardwaffe bei so ziemlich allen MegaMan-Spielen funktioniert und sichaufladen lässt, wodurch sich ihre Angriffskraft für einen Schuss erhöht.
Z-Saber: Zeros legendäres Schwert, führt aufgeladen eine flächendeckende Attacke aus.
Recoil Rod: Dieses Tonfa-Ähnliche etwas ist die neue und wohl nützlichste/vielseitigste Waffe, die dieses Spiel zu bieten hat. Ist sie nicht aufgeladen, kann Zero mit ihr sowohl horizontal, als auch diagonal in beide Richtungen schlagen (sechs Richtungen also), nach vorherigem Aufladen stattdessen in die vier Richtungen des Steuerkreuzes. Trifft ein aufgeladener Schlag nach unten auf ein Objekt (also Gegner oder Boden) wird Zero in die Luft geschleudert, so dass man damit in klasssischer JnR-Manier auf die Köpfe von Gegnern springen kann, um sie zu beseitigen. Wird ein Gegner vom Recoil Rod besiegt, wird er weggeschleudert, wodurch er selbst zu einem Projektil wird. Als ob das alles noch nicht genug wäre, kann diese Wunderaffe noch einige Objekte zerstören oder zumindest verschieben.
Shield Boomerang: Wird die Angriffstaste für diese Waffe gehalten, packt Zero einen Schild aus, um sich zu verteidigen, wobei nur kleinere Projektile damit abgewehrt, genauer reflektiert werden können. Ist er erst voll aufgeladen, wird der Shield Boomerang wie ein Frisbee weggeschleudert, fliegt ein Stück und kommt wieder zu Zero zurück, Captain America lässt grüssen.
Die Waffen sind aber nicht das einzige, was im Pausenmenü auf dem Statusbildschirm angewählt werden kann. Zusätzlich gibt es nun für jeden Körperteil (Kopf, Körper und Beine) Chips, die bestimmte Eigenschaften verändern. So können Kopf-Chips das Aufladen von Waffen beschleunigen, oder bringen Energie zurück, wenn Zero sich nicht rührt, Body-Chips verleihen den Waffen meist Elementareigenschaften und die Foot-Chips erlauben z.B. über Wasser zu springen oder schneller zu laufen. Erhalten werden die Chips auf verschiedene Art und Weise, die drei Elementarchips z.B. werden von Bossen aus der ersten Auswahl vergeben, so dass es Sinn macht sie in der Reihenfolge zu besiegen, in der man am meisten Elementare Vorteile erhält. Doch das ist ja typisch für MegaMan-Titel. Was jedoch neu gegenüber älteren MegaMan-Reihen ist, ist das Bewertungssysem. Nach Abschluss einer Mission wird die Fertigkeit des Spielers in verschiedenen Kategorien mit Punkten belohnt, insgesamt bis zu 100. An dieser Stelle geht z.B. auch die Erfüllung der zusätzlichen Aufgaben, die durch die Mission bestimmt werden, ein. Abhängig vom Durchschnitt aller Missionsbewertungen wird ein Rang von F bis A - oder bei besonders guter Leistung sogar S - vergeben. Um den Spieler zu motivieren eine gute Bewertung zu erreichen, gibt es für eine Mission, die mit einem guten Rang begonnen wurde einen so genannten EX-Skill nach Abschluss. Diese Moves haben mit den früheren Bonuswaffen wenig gemeinsam. Sie stellen eher eine Erweiterung für Waffen dar und werden ausgelöst, indem die passende Waffe mit einer Tastenkombination verwendet wird. Es gibt beispielsweise eine Technik, die es Zero in der Luft erlaubt mit dem Schwert senkrecht nach unten zu stechen. Oft zeigen sich auch besonderheiten von EX-Skills, wenn nicht nur die Waffe, sondern auch das Element stimmt. So sendet der beschriebene Move zwei Elektrische Kugeln bei Kontakt mit dem Boden aus, wenn der Elektro-Body-Chip ausgerüstet ist. Die Ausstattung ist nicht nur auf Waffen und Chips beschränkt, wer die Vorgänger kennt oder die Vorgeschichte in diesem Review gründlich gelesen hat, hat zumindest schon etwas von Cyber-Elfen gehört. Diese Wesen sind in der Lage Zero zu unterstützen. Bis zu zwei Satellitenelfen können um ihn kreisen und ihm währenddessen ihre Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Je nach Cyber-Elfe lässt sich so z.B. die Energieleiste minimal erweitern oder die Aufladegeschwindigkeit erhöhen. Viele verschiedene Elfen aus den drei Kategorien Nurse, Animal und Hacker bieten ihre Dieste an, nicht alle jedoch lassen sich als Satellit verwenden. Wie schon am Anfang seines neuen Lebens bei den Rebellen, gibt es auch später noch Elfen, die mit Zero verschmelzen und ihm so ihre Kraft geben können. Von der Heilung einiger HP oder gar der Verdopplung der Energieleiste, bis zum Halbieren der Energieleisten von Bossen oder vorübergehendem versetzen in A-Rang reicht die Auswahl an Elfenfähigkeiten die durch Fusion zugänglich werden. Viele Elfen lassen sich auch mit Energiekristallen füttern und damit stärker machen, so dass sich ihre Fähigkeiten verbessern, oder sie sich von Fusions- zu Satellit-Elfen weiterentwickeln. Auch wenn es nur zwei Plätze für Satellitenelfen gibt, hat es einen Grund nicht stattdessen mit ihnen zu fusionieren: Den Rang. Jede Fusion während einer Mission kostet einen Punkt auf dem Ergebnisbildschirm. Im Spielverlauf gibt es viele SecretDiscs zu ergattern (zehn pro Mission und einige weitere in der Basis), die neben Storyfetzen oder Gegnerbeschreibung auch Elfen oder gar Chips enthalten können. Im Gegensatz zu den Vorgängern fliegen Elfen auch nicht mehr frei herum, sondern treten nur in SecretDiscs auf, was allerdings in dieser Hinsicht eher eine kosmetische Änderung ist, da die Discs - ähnlich wie Elfen früher - vornehmlich an Abgelegeneren Orten oder in Kisten zu finden sind. Eine weitere Neuerung sind Cyberspace-Portale. Tritt man durch diese, landet man im Cyberspace. Die schlechte Nachricht zuerst: das Betreten des Cyberspace wird mit Punkteabzug bestraft und vor dem Boss muss der Cyberspace wieder verlassen werden. Dafür hinterlassen im Cyberspace Gegner grundsätzlich zumindest Energiekristalle oder Lebensenergie, was das Spiel alleine etwas leichter macht, doch zusätzlich werden viele Elfen sofort bei betreten des Cyberspace aktiviert, ohne dass es zusätzlichen Abzug an Punkten gibt oder Fusionselfen anschliessend weg sind. So lohnt es sich diese Portale zu nutzen, wenn die Mission bereits beendet ist, da es besonders später die Suche nach SecretDiscs deutlich erleichtern kann. Inspiriert wurde dieses Feature offensichtlich durch eine andere MegaMan-Reihe: MegaMan Battle Network. Wer auch den vierten Teil der letztgenannten besitzt und an einen zweiten GBA samt Link-Kabel kommt, kann als kleines Feature einen BattleChip mit MegaManZero3 tauschen, so dass er bei BattleNetwork4 einen Secret-Chip namens 'Z-Saver' (wird wohl eine katastrophale Übersetzung sein) besitzt und bei Zero3 im Cyberspace plötzlich Gegner aus MegaManBattleNetwork auftauchen. Die Zero-Serie war von Anfang an für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt, aber auch ohne das Cyberspace-Feature wurde dieser nun spürbar humaner gestaltet. Weiterhin gilt jedoch, dass etwas Übung nötig ist, um das Spiel überhaupt zu beenden. Besonders die Bosse sind ohne Taktik nicht zu besiegen, ist jedoch erst eine gefunden sind sie einfach und lassen sich im (realstischen!) besten Fall grösstenteils ohne auch nur einen Gegentreffer besiegen. Hat man das Spiel erst beendet, kann das Spiel beim alten Spielstand von neuem begonnen werden, ohne dass jedoch die gesammelten Chips oder EX-Skills verloren werden. So kann man nach und nach alles sammeln und es lohnt sich das Spiel immer wieder durchzuspielen, um alle SecretDiscs, Chips und EX-Moves zu bekommen.

Bei der Grafik sind hochwertige Sprites und Umgebungen zu bewundern. Sehr detailliert animierte Umgebung und hübsche Effekte wie abbrennende Pflanzen beeindrucken, dafür sind wirklich spektakuläre Effekte eher rar. Bosse z.B. explodieren in einem lieblos animiert wirkenden Feuerball, da wäre bestimmt mehr möglich gewesen. Von diesem winzigen Makel abgesehen ist swohl das Design von Charakteren und Umgebung, als auch die Umsetzung diesen, wie auch bei den Vorgängern, vorbildlich. Auch der Sound ist stimmig und zu keinem Zeitpunkt lästig, drängt sich aber auch sonst nicht in den Vordergrund, auch wenn die Musikstücke angenehm komponiert sind und sehr gut zur Thematik passen.

Fazit

Eine gute Fortsetzung dieser Reihe mit vielen guten Neuerungen. Für Fans der Vorgänger und auch sonst für fast alle MegaMan Fans kein Fehlkauf.

Grafik
8
Sound
8
Gesamt
8.5

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 23.Oktober.2004 - 21:49 Uhr