[Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

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Seppatoni
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[Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von Seppatoni » Sa Jun 01, 2019 15:41

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Developer: Silicon Knights
Publisher: Nintendo
Genre(s): Action/Adventure, Survival Horror
Spieler: 1
Release: 01.11.2002
Wikipedia hat geschrieben:The game is conducted from a third-person perspective. While the gameplay operates similar to Resident Evil – fighting monsters and solving puzzles to further explore a location, Eternal Darkness maintains notable differences in gameplay style, some of which distinguished it from other horror/survival games of its time. An in-game map tracks a player's bearings. The inventory system stores weapons and items that can be used to solve puzzles. Some of which can be combined with other objects, even enchanted with magick, for different effects.

Combat focuses on a simple targeting system. Players must lock-on to an enemy to attack it, but can focus on striking an enemy directly or attacking one of its limbs and remove it, thus hindering an enemy. Decapitating the heads on most enemies effectively blinds them. There are various classes of enemies the player must either defeat or avoid. Most enemies come in several different varieties. And subtle differences between each variety exist as well. On top of having different traits, each variety of enemy class also varies in appearance. Some of the more common enemies vary very little. Usually only changing in the hue of their skin. But the larger boss enemies tend to vary quite significantly.

The game features multiple paths that can be taken. This choice not only determines which of the game's three other antagonists are aligned to the story, but it also has subtle effects on the gameplay in subsequent chapters and later intermission periods. This can even have an affect on the relative difficulty of the game in certain situations. Most changes revolve around enemy placement, which has a rippling affect on how the player engages them. Red tinted enemies, for example, are tougher than their counterparts. Making the "red" story path a kind of unofficial hard mode. After the game is completed down one path, it becomes unavailable in future playthroughs, until the player completes all three paths.

The narrative of the game's story switches between two phases. The main phase focuses on a series of chapters in which players take control of a new character each time. The other phase acts as an intermission. The game features twelve playable characters, split between four distinct locations, and from different periods of time. Each of whom are different in terms of the game's three main parameters – health, sanity, and magick – and have access to a small selection of weapons that they can use in combat, though what they can use is determined by the time period, or era, that they lived in. For example, characters from the medieval era are restricted to mostly melee weapons such as swords, with the occasional crossbow or throwable. Meanwhile characters from more modern eras have access to more ranged weapons, including modern day firearms.

Magick can be used by most characters, and consists of spells that can be used to damage opponents, protect characters and heal them, and be used to solve certain puzzles. The player is also able to assign spells to buttons for quick-use during the game. After discovering a spell it can be used in subsequent chapters and intermission periods. All spells are fundamentally affected by what alignment rune is used to power them. The game incorporates four types – Red, Green, Blue, and Purple. Each alignment affects spells on a specific parameter. On top of that, they operate on a rock-paper-scissors principle of gameplay. All spells require the player to combine a series of Runes together in order to cast them. Runes can be freely experimented with by the player. This robust mechanic of experimentation has been praised by game critics as unique, and something that sets the magick system in this apart from most magic systems of most other game titles. The other distinctive gameplay aspect comes from "Sanity Effects", the game's standout concept that Nintendo patented. Upon beginning the game's second chapter, players must keep watch on a Sanity meter – a green bar which decreases when the player is spotted by an enemy. As the bar becomes low, subtle changes to the environment and random unusual events begin to occur, which reflect the character's slackening grip on reality.
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von (Captain N) » Sa Jun 01, 2019 18:22

Dann muss ich ja wieder meine Wii an den TV flanschen
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gunman
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von gunman » Sa Jun 01, 2019 21:46

Habe das Spiel letztes Jahr schon durchgespielt, deswegen hier mein Post von damals. :ugly:
gunman hat geschrieben:
Mi Apr 04, 2018 21:12
Eternal Darkness (GCN)

Passend zu Ostern bin ich in die ewige Finsternis abgetaucht und wieder auferstanden. :ugly:
Immernoch ein geniales Spiel mit einzigartigen Ideen, die ich seitdem in keinem anderen Spiel gesehen habe.

Die Minigeschichten der einzelnen Charaktere haben mir am Besten gefallen und sind mit viel Liebe zum Detail wie Briefen, Item- und Locationbeschreibungen sehr schön ausgeschmückt und man kann sogar was über die jeweilige Epoche lernen. An der Stelle muss ich auch die exzellente deutsche Übersetzung loben.
Die einzelnen Mikrokosmen waren absolut fesselnd und abwechsulngsreich und mit tollen zum Setting passenden Rätseln versehen.
Besonders ist mir aufgefallen wie perfekt das Pacing bei dem Spiel ist, jeder Abschnitt hat die perfekte Länge und es wird nie zäh oder repetitiv (bis auf einen Abschnitt kurz vor Ende).
Dadurch habe ich das Spiel in lediglich 3 Sitzungen durchgespielt (bei 15h Playtime).

Das Gameplay geht flott von der Hand, wenn man kein Problem mit häufigem Menüaufrufen ala Resident Evil hat.
Nur das Zaubermenü empfand ich etwas sperrig. Viele Zauber sind allgemein bis auf 1-2 Rätsel nutzlos.

Und der Soundtrack erinnert mich teilweise an Perfect Dark, total geil:
https://youtu.be/6vAjT7qDGJQ
Ab 2:17 :ulove:
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von MrBurns » So Jun 02, 2019 12:45

Das wäre ja noch mal was. :)
Ich hab damals auch nur einen von drei Durchgängen gespielt.

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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von joker1000 » So Jun 02, 2019 14:26

Finde den Soundtrack auch heute noch mehr als gelungen! :up:
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von Seppatoni » Mo Jun 03, 2019 12:06

Ich fand die Idee hinter Eternal Darkness damals recht interessant und habe mir den Titel auch geholt. Nach rund 3 Stunden (gem. altem Save-File :ugly: ) habe ich jedoch nicht mehr weitergespielt, da irgendwie der Funken nicht wirklich überspringen wollte und mich das Spiel mehr langweilte als unterhielt, ähnlich wie bei den Genre-Kollegen der Resident Evil-Serie.

Gestern habe ich das Spiel zum ersten Mal seit damals wieder eingelegt und die erste halbe Stunde hat mir mal gut gefallen. Bin nun wieder zurück in der Gegenwart und schauen wir mal wie's weitergeht.
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von (Captain N) » Mo Jun 03, 2019 14:23

Eternal Darkness ist auf jeden Fall ein HD Remaster Port wert.

Das ist halt der Nachteil an Exklusivspielen: Sie bleiben im Zweifel der Nachwelt nicht erhalten
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von Seppatoni » Do Jun 06, 2019 07:07

Gestern wieder ein halbes Stündchen weitergespielt, nun den ersten Zauberspruch gelernt und irgendwelche Mönche und Bischöfe durch die Katakomben einer Kirche gejagt. Das Spiel gefällt nach wie vor sehr gut, besonders, dass die Episoden in kleinen Häppchen serviert werden und damit auch perfekt mal für ein halbes Stündchen zwischendurch geeignet sind. Ich hoffe, das bleibt so.
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von gunman » Do Jun 06, 2019 17:54

Die einzelnen Episoden haben mir auch sehr gefallen und haben das Spiel sehr abwechslungsreich gemacht (Schauplätze, Charaktere, Waffen, Lore, etc.).
Cool wäre noch eine SciFi Episode gewesen.
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von CubeKing » Sa Jun 08, 2019 07:39

(Captain N) hat geschrieben:
Mo Jun 03, 2019 14:23
Eternal Darkness ist auf jeden Fall ein HD Remaster Port wert.

Das ist halt der Nachteil an Exklusivspielen: Sie bleiben im Zweifel der Nachwelt nicht erhalten
GameCube-Emulation ist doch inzwischen recht ordentlich.

Ah ja, Eternal Darkness... hat mir damals an einem Abend den größten (Medien-bedingten) Schreck meines Lebens eingejagt. Da kam ein gewisser Schreckmoment so plötzlich, dass ich danach erstmal drei Minuten regungslos vorm Fernseher gesessen und danach gedankenlos ins Bett gegangen bin. :ukaffee:

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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von gunman » Sa Jun 08, 2019 10:50

Na und was war nun der Schreckmoment?

Ein Kritikpunkt der mir noch eingefallen ist, ist der Schwierigkeitsgrad.
Hat man erstmal einige der Heil- und Regenerations-Zauber gelernt ist das Spiel viel zu einfach und man muss sich direkt anstrengen um die Sanityeffekte zu sehen.
Da hätte ein bisschen mehr Balancing gut getan.
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Re: [Spielrunde #22] [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Beitrag von VJ » Di Jun 11, 2019 15:21

gunman hat geschrieben:
Sa Jun 08, 2019 10:50
Na und was war nun der Schreckmoment?

Ein Kritikpunkt der mir noch eingefallen ist, ist der Schwierigkeitsgrad.
Hat man erstmal einige der Heil- und Regenerations-Zauber gelernt ist das Spiel viel zu einfach und man muss sich direkt anstrengen um die Sanityeffekte zu sehen.
Da hätte ein bisschen mehr Balancing gut getan.
Ja, da sich die Magie einfach durch herumlaufen auffüllen lässt, kann man meistens so viele Heilzauber nutzen wie man möchte. Daher wär ein anderes System zum Wiederherstellen von Magie sinnvoller gewesen.

Wenn ich Zeit hätt würd ich das Spiel trotzdem auch nochmal spielen. :ugly:

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